Lustige Namenslokomotive

Ein unterhaltsames Kennenlernspiel ohne notwendiges Material mit dem Ziel, dass der Name von jeder Person von allen Anwesenden ausgesprochen wird, vor allem für jüngere Kinder oder motivierte, ältere Gruppen. Eine Begrenzung der Gruppengröße gibt es nicht direkt, allerdings dauert das Spiel umso länger je größer die Gruppe ist.

Die Gruppe steht im Kreis und eine Person 1 beginnt als Lok innerhalb des Kreises herumzulaufen und dabei mit den Armen kreisende Bewegungen und die Geräusche eines Zuges „Tuff tuff tuff tuff“ nachzumachen. Person 1 bleibt vor einer beliebigen Person 2 stehen, hupt zweimal „Tuut, tuut!“ und begrüßt anschließend diese Person. „Hallo, ich bin die lustige Namenlokomotive (Name nennen z.B. Lena) und wer bist du?“ Person 2 antwortet mit „Hallo, ich bin (z.B. die Johle)!“ Daraufhin heben alle ihre Arme und schwingen diese (wie beim Scheibenwischer) im Rhythmus hin und her, während alle den Namen von Person 2 zweimal langsam und dreimal schnell nacheinander wiederholen „Johle, Johle, Johle-Johle-Johle“.  Nun ist Johle die Lok und Lena hängt sich als Wagon an Johle an und zusammen laufen sie mit „Tuff tuff tuff“- Geräuschen weiter im Kreis. Die Lok hält vor einer weiteren Person, „hupt“ zweimal mit „Tuut, tutt“ und begrüßt die Person mit „Hallo, ich bin die lustige Namenlokomotive (Johle) und wer bist du?“. Die Person antwortet mit „Hallo, ich bin (z.B. die Maria)“. Alle schwingen darauf wieder ihre Arme und rufen „Maria, Maria, Maria-Maria-Maria“. Nun ist Maria die Lok und Johle und Lena ihre Wagons. So geht es weiter bis alle Teilnehmenden abgeholt wurden und Teil der Eisenbahn sind.

Alternativ kann die Lok jeweils bei der Vorstellung noch die Namen all ihrer Wagons wiederholen. Z.B. Hallo, ich bin die lustige Namenslokomotive Maria und das sind meine Wagons Johle und Lena und wer bist du?“. Somit werden die Namen noch häufiger wiederholt und der Schwierigkeitsgrad etwas erhöht, allerdings dauert es auch insgesamt länger.

Zudem können auch mehrere Loks gleichzeitig unterwegs sein. Dafür ist es evtl. sinnvoll, dass jeweils nur die Lok und ihre Wagons die Namen der begrüßten Person wiederholen.

Das Spiel endet, wenn alle Teilnehmenden abgeholt wurden.

Eine Abwandlung und etwas komplizierte Version: die sogenannte „Tuff-Tuff-Lok“.

Person 1 startet wieder als lustige Namenlokomotive und läuft mit „Tuff tuff tuff“ im Kreis. Sie geht zu einer anderen Person 2 im Kreis, macht zweimal „Tuut, tut“ und sagt „Hallo, ich bin die lustige Namenlokomotive (z.B. Lena) und wer bist du?“

Person 2 antwortet „Hallo, ich bin (z.B. die Johle).“

Alle machen wieder den Scheibenwischer „Johle, Johle, Johle-Johle-Johle“

Nun kommt ein Richtungswechsel: jetzt ist nicht Person 2, also Johle die gerade begrüßt wurde, die Lok, sondern die Eisenbahn wechselt die Richtung und Person 1, hier Lena, ist die Lok. Lena hüpft dafür hoch und dreht sich in der Luft, sodass sie in die andere Richtung schaut, und sagt dabei ihre Nummer aus der Reihenfolge in der die Personen „abgeholt“ wurden, d.h. Lena sagt „1“. Johle muss sich nicht umdrehen und hüpft deshalb ohne Drehen hoch und sagt dabei „2“.

Nun geht es mit „Tuff tuff tuff“ und Person 1 als Lok weiter in die andere Richtung und die nächste Person z.B. Maria, Person 3, wird von Person 1 begrüßt. Nach dem Begrüßungsritual dreht sich nun zuerst Lena hüpfend um und sagt dabei „1“, dann Johle mit „2“ und ist damit nun die neue Lok und abschließend Maria mit „3“. Anschließend geht es weiter mit Person 2 als Lok. Das Drehen findet also immer nach aufsteigender Reihenfolge statt.

Nachdem irgendwann einige Personen abgeholt wurden, sollte sich also durch die Zahlendreher folgende Reihenfolge ergeben: …7 5 3 1 2 4 6…

Zusätzlich kann noch die Reaktionskomponente eingeführt werden: Nachdem jeweils der Richtungswechsel mit Umdrehen und Zahlen nennen von allen Teilen der Eisenbahn durchgeführt wurde, kommt jeweils eine Mitmachkomponente für alle Teilnehmende dazu. Direkt im Anschluss nach der letzten genannten Zahl werden der Länge der Eisenbahn entsprechend Bewegungselemente aus folgender Liste durchgeführt:  Klatschen – auf die Schenkel klopfen – Schnipsen – Stampfen.

Also bei 1 Person: nur Klatschen
Bei 2 Personen: Klatschen und anschließend auf die Schenkel klopfen
Bei 3 Personen: Klatschen, Schenkel klopfen und Schnipsen
Bei 4 Personen: Klatschen, Schenkel klopfen, Schnipsen und Stampfen
Bei 5 Personen: wieder von vorne: Klatschen, Schenkel klopfen, Schnipsen, Stampen und wieder Klatschen…

Dann ist die Eisenbahn mit ihrem Umdrehprozess fertig und kann sich mit „Tuff tuff tuff“ auf zur nächsten Person machen.

Diese Version fordert also viel Konzentration und das genaue Merken der einzelnen Schritte. Dafür ist ein kleinschrittiges Durchgehen der einzelnen Phasen gut sowie eine gemeinsame Übungsphase. Natürlich könnt ihr euch selbst noch beliebige Varianten ausdenken.

Wahlweise kann gemeinsam entschieden werden, ob die Person, die einen Fehler gemacht hat, weiter mit macht, raus muss und dementsprechend anschließend ihre Nummer in der Schlange übersprungen wird oder ob sie wieder zurück in den Kreis geht und mit neuer Zahl teilnimmt.

Viel Spaß beim Spielen!
Lena

Lügenbaron

Heute mal ein Spiel, bei dem Lügen ausdrücklich erlaubt ist! 

Da es grundsätzlich ein Kennenlernspiel ist, bietet es sich natürlich vor allem für Gruppen an, die sich noch nicht kennen. Allerdings kann es gerade bei älteren Teilnehmenden auch gut genutzt werden, damit sich Gruppen, die sich bereits ein wenig kennen, besser kennenlernen. 

Was wird benötigt?
Pro Spieler eine gleiche Anzahl Steinchen, alternativ und manchmal vielleicht auch motivierender Süßigkeiten (zum Beispiel Bonbons oder ähnliches) 

Das Spiel ist relativ einfach und schnell erklärt:
Die Spielenden gehen immer zu zweit zusammen und denken sich jeweils 3 Thesen zu sich selbst aus (Zum Beispiel über die Anzahl der Geschwister, die eigenen Hobbys, etc.). Zwei dieser drei Thesen sollen wahr sein, die dritte erfunden. Der jeweilige Gegenpart soll nun erraten, welche der drei Geschichten die erfundene ist. 

Schafft er es, bekommt er einen Stein, wenn er falsch lag, muss er einen hergeben. Anschließend werden die Partner gewechselt. 

Sieger ist, wer am Schluss die meisten Steine hat. 

Ein paar Tipps an die Gruppenleiter: 

  • Je nach Anzahl der Steinchen könnt ihr die Länge des Spiels variieren. 
  • Haltet ein paar weitere Steinchen bereit (falls einer schnell alle verliert, könnt ihr gegensteuern)
  • Macht am Anfang des Spiels, gerade bei jüngeren Teilnehmenden, vielleicht eine Beispielrunde, damit alle wissen, um welche Aussagen es sich handeln könnte. 

Dann viel Spaß bei der Suche nach eurem Lügenbaron!
Hannah 

Familie Meyer

Es werden 2 gegenüberliegende Stuhlreihen gebildet, auf jedem Stuhl sitzt ein Spieler. Jedem wird eine Figur (siehe unten) zugeordnet. Der Spielleiter liest den Text laut vor, jedes Mal, wenn der eigene Name genannt wird, muss man aufstehen und einmal um die Stuhlreihe seiner Mannschaft rennen. Die Gruppe, die zuerst wieder sitzt, bekommt einen Punkt. Bei „Familie Meier“ müssen alle rennen. Die Mannschaft, die am Ende am meisten Punkte hat, gewinnt.

Optimalerweise gibt es bei diesem Spiel 22 Teilnehmer, sind es mehr (oder weniger), besetzt man manche Rollen einfach doppelt (bzw. lässt manche Rollen weg). Hier bitte besonders darauf achten, dass keine spitzigen Gegenstände, Tischecken etc. im Weg sind, an denen man sich verletzen kann. Es ist auch hilfreich, Straßenschuhe zu tragen oder barfuß zu rennen (dann rutscht man nicht so leicht aus).

Viel Spaß beim Nachspielen!
Johle und Philipp

Familie Meyer

Figuren:
Familie Meyer: Vater, Mutter, Susi, Peter, Dackel Waldemar
Zoo: Löwen, Elefanten, Affen

Es ist Sonntag. Familie Meyer wacht auf. Peter und Susi rennen ins Bad. Vater kocht Kaffee und Mutter deckt den Frühstückstisch. Dackel Waldemar steht an der Tür und bellt. Peter öffnet die Tür und lässt den Dackel Waldemar hinaus. „Das Frühstück ist fertig“, ruft Mutter. Familie Meyer setzt sich an den Tisch. Susi hat eine Idee: „Lasst uns in den Zoo gehen!“ „Nein“, mault Peter „gehen wir lieber ins Kino.“ Dackel Waldemar jault, weil Vater ihm auf den Schwanz getreten ist. Die Familie Meyer beschließt den
Besuch im Zoo. Vater fährt das Auto aus der Garage. Mutter steigt vorne ein. Susi, Peter und der Dackel Waldemar klettern auf den Rücksitz. Die Familie Meyer fährt los.

Im Zoo angekommen, kauft der Vater die Eintrittskarten. Peter möchte am liebsten gleich zu den Löwen. Susi ruft: „Wir gehen zuerst zu den Affen.“ Vater meint: „Hier gibt es ein schönes Elefantengehege!“ Plötzlich schreit Mutter: „Wo ist der Dackel Waldemar?“ Der Dackel Waldemar ist verschwunden. Familie Meyer sieht sich erschrocken an. Dann bestimmt Vater: „Mutter, du suchst mit Peter bei den Löwen, Susi rennt zu den Affen, und ich, der Vater laufe zu den Elefanten. Irgendwo hier im Zoo muss der Dackel Waldemar ja stecken.“ Plötzlich hört Familie Meyer ein wütendes Gekläff vom Löwenkäfig her. Vater kommt von den Elefanten zurück. Susi von den Affen. Die ganze Familie Meyer trifft sich bei den Löwen. Vor den Löwen sitzt der Dackel Waldemar und kläfft. Die Löwen brüllen zurück.

Gott sei Dank hat die Familie Meyer den Dackel Waldemar nicht im Zoo verloren. Familie Meyer verlässt den Zoo und geht zum Auto zurück. Vater und Mutter steigen vorne ein, Susi, Peter und der Dackel Waldemar hinten. Dann fährt Familie Meyer wieder heim. Das war ein schöner Besuch im Zoo.

Vorbereitungen auf Ostern in der Pfarrgemeinde Hintertupfing

Spieler:
Pfarrer
Mesner und Mesnerin – zusammen das Mesnerehepaar
Organist
Pfarrgemeinderat bestehend aus: Vroni, Gerti, Max und Michi
Ministranten bestehend aus: Kathi, Julia, Paul, Susi, Franzi, Flori, Babsi, Tobi (Obermini)

Strahlender Sonnenschein und blauer Himmel – es ist ein warmer Karsamstag in der Pfarrgemeinde St. Paul in Hintertupfing. Am Nachmittag treffen sich die Ministranten mit dem Pfarrer, um für das anstehende Hochfest zu proben. Auch Gerti vom Pfarrgemeinderat, die sich um die Ministranten in der Pfarrgemeinde kümmert, wollte kurz vorbeischauen.

Schon ein bisschen davor wollte Tobi, der Oberministrant von Hintertupfing, da sein, damit er mit dem Pfarrer seine Ideen besprechen konnte, wer von den Ministranten welchen Dienst übernimmt. Er schwingt sich auf sein Fahrrad und radelt los zum Pfarrhaus. Aber als er dort ankommt und klingelt, macht keiner auf. Er zückt sein Handy und schreibt dem Pfarrer eine WhatsApp: „Ich wäre jetzt da – wo bist Du?“ Kurz darauf antwortet der Pfarrer: „Sorry, ich bin schon in der Kirche und bespreche den Liederplan mit dem Organisten. Babsi, Flori und Franzi sind auch schon da.“

Dort angekommen, sieht Tobi auch schon das Mesnerehepaar. Den ganzen Vormittag über haben der Mesner und die Mesnerin schon Vorbereitungen getroffen und die Kirche geschmückt. Dabei haben ihnen auch Vroni, Max und Michi vom Pfarrgemeinderat geholfen. „Seid ihr morgen komplett?“, fragt der Mesner. „Es wäre nämlich schon gut zu wissen, dann wasche ich die restlichen Alben heute Nachmittag auch noch. Ich habe die letzten Tage ja nichts mehr von den Ministranten gehört“, ergänzt die Mesnerin. „Ja wir sollten alle sein. Kathi meinte zwar zuerst, dass sie nicht schon wieder so früh aufstehen mag, aber Flori und Julia konnten sie dann doch noch überzeugen.“, entgegnet Tobi.

„Na gut“, sagt der Pfarrer, „lasst mich noch kurz die Lieder mit dem Organisten durchgehen, dann können wir gleich in die Probe starten. Bis dahin müssten Kathi, Julia, Paul und Susi auch da sein.“
„Ach ihr wollt die Probe jetzt machen?“ fragt der Organist. „Eigentlich wollte ich danach gleich anfangen, die Lieder einzuüben. Viele davon spielt man ja nicht jeden Tag“ „Deswegen sind sie und Gerti ja da und der Rest der Ministranten kommt auch gleich noch“, sagt der Pfarrer. „Können wir das nicht gleichzeitig machen?“ „Puh, also das wird schwierig“, meint Tobi, „es wird halt schwierig über, die Geräuschkulisse der Orgel drüber zubrüllen.“ „Du kannst ja für eine Stunde oder so mit uns mitkommen“, meint Max. „Wir sind hier jetzt soweit fertig und wollten uns noch bei der Vroni daheim gemütlich auf der Terrasse zusammensetzen, Michi kommt auch mit.“ „Na gut, angenommen. Wann seid Ihr denn mit der Ministrantenprobe fertig?“ will der Organist wissen. „Wahrscheinlich so in einer Stunde oder eineinhalb, oder?“, meint Gerti. „Alles klar. Max, Vroni, Michi, dann habt ihr jetzt die Ehre mit mir“, sagt der Organist. „Ich komme dann nach und löse Dich auf der Terrasse ab – dann machen wir eine private Sitzung vom Pfarrgemeinderat,“ scherzt Gerti.

Der Organist schließt sich den anderen dreien vom Pfarrgemeinderat an und verlässt die Kirche. „Dann haben wir das ja auch gelöst und wir können gleich starten,“ zeigt sich der Pfarrer erleichtert. In dem Moment betreten Kathi, Julia, Paul und Susi auch die Kirche. „Sorry, mia san a weng z’spat dro. Mia woitadn mitnander mitm Radl kemma. Aba da Paul is wia immer wieder ned rechtzeitig vo seiner Playstation weg kemma“, sagt Susi. Paul, der schon des Öfteren ein wenig zu spät gekommen war, wurde etwas verlegen. „Ein Wahnsinn!“, mosert der Mesner. „Du warst doch auch mal jung und nicht immer pünktlich, also sei nicht so streng mit ihm“, entgegnet die Mesnerin.

Der Pfarrer sagt nichts und schmunzelt nur. „Guad, aber jetz samma ja alle, oder? Back mers? Miassma uns heid a scho a Gwand oziang?“, will Susi wissen. „Wir machen heute nur eine Trockenübung und beginnen draußen am Osterfeuer“, sagt Tobi, „aber erstmal müssen wir klären, wer von den Ministranten welchen Dienst übernehmen will. Freiwillige vor.“ Flori und Franzi melden sich sofort für den Altardienst. Babsi und Julia erklären sich bereit, den Dienst der Leuchter zu machen. „Ihr könnt Euch ja abwechseln, wenn es zu viele Lesungen für Euch sind, dann können immer Flori und Franzi die eine, und die andere Lesung ihr zwei machen“, schlägt der Pfarrer vor. „Und wer von Euch will den Weihrauch übernehmen?“, fragt Gerti. Paul meldet sich zögerlich: „Wenn ich das mit unserem Obermini, dem Tobi, machen kann, dann würde ich es machen. Ich fühle mich noch ein bisschen unsicher und das würde mir helfen.“

„Alles klar, ich habe Dienste notiert, und das mit dem Weihrauch ist auch in Ordnung, wenn niemand anderer will“, sagt Tobi. Die Ministranten machen sich mit dem Pfarrer und den benötigten Gegenständen auf den Weg nach draußen, Gerti und das Mesnerehepaar bleiben in der Kirche. An der Feuerstelle angekommen, meint Franzi: „Fehlt nicht irgendwas?“ „Ähm ja“, lacht der Pfarrer, „wir haben die Osterkerze in der Kirche vergessen. Magst Du sie schnell holen, Babsi? Wir nehmen jetzt zur Probe einfach die vom letzten Jahr.“ „Ja des geht ja scho guad los heid,“ mosert Susi. Nachdem Babsi mit der Kerze zurück ist, klappt alles bis zum Einzug zurück in die Kirche reibungslos, wo die Pfarrgemeinde dann auf die Verbreitung des Lichts warten wird.

„Für die Weitergabe des Lichts werden Vroni, Gerti, Max und Michi vom Pfarrgemeinderat bereitstehen und Euch helfen“, meint Tobi. „Nachdem das Licht ausgeteilt wurde, habe ich die Hauptarbeit. Bis auf das Exsultet und den mehreren Lesungen ist das praktisch erstmal bis zur Tauffeier dann wie ein normaler Gottesdienst“, erklärt der Pfarrer. „Und dann?“, wollen Kathi und Susi wissen. „Dann wird das Taufwasser geweiht und das Taufversprechen erneuert“, erklärt der Pfarrer. „Bei der Taufwasserweihung wird es besonders knifflig, da tauche ich die brennende Kerze nämlich in das Wasser ein, während Babsi und Julia das Gebetsbuch und das Mikrofon halten. Ich zeige Euch das Mal.“

Vorsichtig nimmt der Pfarrer die Osterkerze des letzten Jahres vom Kerzenständer und hebt sie in den noch leeren Weihwasserkessel. Auf einmal scheppert es gewaltig. Einige Ministranten erschrecken sich. Auch das Mesnerehepaar ist sofort wieder zu Stelle. „Jetzt ist mir tatsächlich die Kerze ausgekommen und in den Kessel gefallen“, meint der Pfarrer erschrocken. Der Mesner schaut nach und stellt erleichtert fest, dass sie noch ganz ist.

„Aber a saubere Duin hods jetz scho griagt, und bissl schepps schauts jetzad a aus“, meint Susi. „Ab morgen haben wir ja dann eine neue, aber dann sollte das nicht nochmal passieren“, meint die Mesnerin. Nachdem die weitere Ministrantenprobe reibungslos abläuft, stellt Gerti fest: „trotz einiger Pannen in der Probe sehe ich uns gut vorbereitet für morgen.“ „Dann treffen wir uns morgen eine halbe Stunde bevor der Gottesdienst beginnt, ich werde bis dahin noch Eure Alben vorbereiten“, ergänzt Tobi. „Das stimmt“, meint der Pfarrer, „wenn die Generalprobe schiefläuft, geht beim Gottesdienst normalerweise alles glatt. Ich glaube, unsere Ministranten wissen jetzt Bescheid. Die Pfarreigemeinde St. Paul ist gut vorbereitet.

Der Schützenverein SCV Bembo

Figuren:
Schützenverein SCV Bembo: 1. Vorstand, 2. Vorstand, Kassier, Schriftführer, Jugendleiter, Damenleiter, Schützenkönig, Schützenkönigin
Zusätzliche Personen: Sicherheitsbeauftragter (Herr Oscar), Bedienung, Gschwendtnerwirt

Der Schützenverein SCV Bembo hockt am Sonndogvormiddog am Stammdisch beim Gschwendtnerwirt. Z´Bsuach homs an hochdeitschen Sicherheitsbeauftragten, an Herrn Oscar. Der Herr Oscar buid si natürlich Wunder wos ei, wer er is und wos er duad. Deshoib mog er glei an ganzen
Schiaßstand vom Schützenverein SCV Bembo umbaun. Des nehma de Mitglieder vom Schützenverein SCV Bembo allerdings ned so leicht hi und a Bombendiskussion entsteht.

Jeder bringt so seine Argumente und der 1. Vorstand vom SCV Bembo regt si sogar a so auf, dass a an ganz roten Kopf griagt. Da Kassier moant auf de Idee vom Herrn Oscar bloß, dass da Schützenverein SCV Bembo si des ned leisten ko, da er ja ez dann a 50-jähriges Jubiläum feiert. Am Schützenkönig regt der ganze Schmarrn scho langsam auf und er blärt: „Bedienung, bring mia moi a Bier, weil do werst ja bled!“ Nach 2 Minuten kimt d´Bedienung wieda und stoit am Schützenkönig a Woazn mit a bissl z´vui Schaum, aba da Schützenkönig muas natürlich glei wieda nörgeln und sogt: „Mei Uschi, wos hosch denn do scho wieda gmacht?!“ Ez werds am Schriftführer z´bled und er bleac: „A Ruah is ez, i ko ja go ned mit schreibn!“, dem stimmt da Kassier a glei zua. Na is a glei ganz ruhig im Gschwendtnerwirt.

De genervte Schützenkönigin nut glei de Gunst der Stund und sogt dem Sicherheitsbeauftragten an Herrn Oscar glei moi d Meinung: „Hä du, mia hom koa Göd ned füa den Umbau. Mia denna a Fest planen, do brauch ma des Göd!“ Darauf die Antwort vom Herrn Oscar: „Aber Sie brauchen neue Techniken, zum Schutz ihrer Schützen des SCV Bembo!“, daraufhin da 2. Vorstand: mia san seit 20 Johr in dem Stand und owei hods passt, do brauch ma ez ned umananda doa.“ Plötzlich brauch Freude aus, da die Bedienung mit den heißersehnten Weißen daher kimt. Doch die Damenleitung und de Jugendleitung hod überhaupts nix essn kenna, weils so an Schock kapt hobn, weils moana, dass eana geliebtes Festl ausfoit. Auf oa moi blead da Gschwendtnerwirt zur Bedienung: „Wenn de de guaden Würstl ned minga, na hoist as glei wieda zruck, na werd hoid heit ned zuzelt!“ Mit dene harten Worte, hom de Leid vom Schützenverein SCV Bembo und da Herr Oscar glei as zuzeln o gfanga, a wenns da Herr Oscar ned so ganz kapiert hod.

Nochdem da Bauch wieda voi war, war da ganze Schützenverein SCV Bembo wieda glücklich weils den Preißn so richtig verarscht hom. Danoch hods no a Bia gebn und da Herr Oscar hod an soichn
Rausch kriagt, dass do koa Vertrog mehr zwischn am Schützenverein SCV Bembo und m Herrn Oscar entstandn is.

Menschenschach 

Menschenschach ist ein lustiges Spiel mit Bewegung. Wenn deine Gruppe gerade besonders laut ist, wäre dieses Spiel eine gute Möglichkeit, um zur Ruhe zu kommen. Man kann es super im Freien spielen und Spannung ist garantiert! 

Du brauchst viel Platz, Klebeband oder andere Markierungsmöglichkeiten und am besten eine*n Schiedsrichter*in. Am meisten Spaß macht es mit mindestens 10 Teilnehmenden! 

Zuerst bildest du zwei gleich große Teams und markierst auf dem Boden ein Spielfeld. Bei den Maßen schätzt du einfach gut ab, dass an zwei gegenüberliegenden Seiten die Teammitglieder gut Platz haben und dazwischen mindestens 5 Meter liegen. Die beiden Teams stellen sich nun hinter den gegenüberliegenden Linien auf. Das Ziel ist, dass ein*e Spieler*in aus Team 1 hinter die Linie des gegnerischen Teams 2 gelangt. Dann hätte Team 1 gewonnen.  

Die Teams dürfen sich vor Spielbeginn eine Strategie überlegen. Sobald das Spiel beginnt, darf kein Wort mehr gesprochen werden. Die Teams müssen sich also still verständigen. Ein Team beginnt und klärt untereinander ab, wer nun den ersten Zug aus ihrem Team macht. Die Spieler*innen dürfen sich nur springend fortbewegen. Es darf seitlich und nach vorne gesprungen werden, nicht rückwärts. Springen ist nur mit geschlossenen Beinen erlaubt, man springt mit geschlossen Beinen ab und landet mit beiden Beinen wieder geschlossen nebeneinander. Die Sprungweite ist den Teams überlassen. Wenn ein*e Spieler*in nach dem Sprung aber umkippt, stark wankt oder die Beine, beispielsweise um einen Sturz zu verhindern, öffnet, dann scheidet diese*r Spieler*in aus. Der*die Schiedsrichter*in beobachtet alle Sprünge genau, damit alle Regeln eingehalten werden. Pro Zug ist nur ein Sprung von genau einem Spieler aus dem Team erlaubt. 

Um zu verhindern, dass nun ein Rivale die Seite des eigenen Teams erreicht, dürfen gegnerische Spieler*innen abgeschlagen werden. Vorsicht, ganz sanft und nur an der Schulter! 😉 Wenn also ein*e Spieler*in aus Team 1 am Zug ist und nah zu einem*einer Spieler*in aus Team 2 springt, darf er*sie versuchen, ihn*sie abzuschlagen. Der*die Spieler*in aus Team 2 darf mit dem Körper ausweichen, die Füße stehen jedoch wie angewurzelt. Abgeschlagene Spieler*innen scheiden aus. 

Nach diesem Schema ist jedes Team abwechselnd am Zug und gewonnen hat wie gesagt das Team, aus dem es der*die erste Spieler*in über die gegnerische Linie geschafft hat. Viel Spaß! 

Anna Sophie 

Zeitungsschlagen 

Das Spiel Zeitungsschlagen ist sehr bekannt, da können sich alle nach einer anstrengenden Gruppenstunde einmal auspowern! Für eine Gruppe, bei der sich die Teilnehmer:innen noch nicht gut kennen, ist es eine coole Möglichkeit, die Namen der anderen zu lernen! Viel Spaß! 

Alle Teilnehmer:innen sitzen im Kreis und einer oder eine steht in der Mitte. Das Ziel der Person in der Mitte ist es, einen Stuhl zu ergattern. Dafür ist sie mit einer Zeitung, die zusammengerollt und mit Klebeband befestigt ist, bewaffnet. Ein:e Spieler:in beginnt und ruft den Namen einer anderen Person im Kreis. Derjenige in der Mitte versucht jetzt, die Person mit diesem Namen mit der Zeitung abzuschlagen, bevor sie einen neuen Namen rufen kann. Wenn der/die Spieler:in in der Mitte das schafft, bekommt er/sie den Stuhl dieser Person und sie muss in den Kreis. Nun darf derjenige, der den Platz ergattert hat, einen neuen Namen rufen und es beginnt von vorne. Wenn die Person, deren Namen gerufen wurde, schnell genug reagiert, sagt sie einen anderen Namen und der/die Spieler:in in der Mitte muss schnell weiter und versuchen die nächste Person, abzuschlagen. Das geht so lange bis er/sie schnell genug einen anderen abschlagen kann. Macht vorher aus, dass man nicht zu fest zuschlagen darf und auch nur im Bereich der Beine, damit es keine Verletzten gibt! 

Anna Sophie 

Signal

Signal ist ein lustiges Kooperationsspiel, bei dem es vor allem um Schnelligkeit und gute Verständigung im Team geht. Ihr braucht dazu mindestens 12 Teilnehmer, so viele Spielleiter wie Gruppen und 3 verschiedene Gegenstände. Es geht auch mit verschiedenfarbigen Tüchern zum Beispiel. 

Teilt die Spieler in 5er- oder 6er-Gruppen ein. Dann zeigt ein Spielleiter den Gruppen die 3 Gegenstände und die Gruppenmitglieder einigen sich untereinander auf drei verschiedene Signale, für jeden Gegenstand eines, das später im Spiel per Händedruck weitergegeben wird. Zum Beispiel für Gegenstand eins 2 Mal drücken, für Gegenstand zwei einmal lang und einmal kurz drücken…  

Anschließend setzen oder stellen sich die Gruppen in einer Reihe hintereinander auf und ein Spielleiter gibt das Startsignal. Die Gegenstände werden vorne im Sichtfeld der jeweiligen vordersten Spieler hingelegt. Dann teilt jeder Spielleiter dem Hintersten einer Gruppe einen von ihm ausgewählten der 3 Gegenstände mit, alle Gruppen-Hintersten sollen die Gegenstände fairerweise gleichzeitig erfahren! Der Hinterste gibt dann schnellstmöglich das vereinbarte Signal für den jeweiligen Gegenstand an den Vordermann weiter, dieser wiederum an seinen Vordermann und so weiter… Der Vorderste der Gruppe muss sich bei Erhalt des Signals so schnell wie möglich den richtigen Gegenstand schnappen. 

Sieger ist die Gruppe, die als erste den richtigen Gegenstand hochhält. 

Man kann dieses Spiel auch online spielen. Dazu bekommt jede Gruppe einen Breakout-Room, in jedem Room muss auch ein Spielleiter sein. Jeder Spieler muss sich die drei vereinbarten Gegenstände in Reichweite bereitstellen. Einigt euch auf ein Signal für jeden Gegenstand, Händedruck funktioniert hier natürlich nicht. Legt nun eine Reihenfolge der Spieler innerhalb der Gruppe fest. Diese könnt ihr auch in den Chat stellen, sodass jeder Spieler der Gruppe sie sehen kann und weiß, wann er an der Reihe ist. Der Spielleiter teilt dann dem Hintersten über die private Chatfunktion den Gegenstand mit. Die Spielleiter sollten sich absprechen, wann sie den Gegenstand mitteilen und dann die Zeit stoppen. (Die Gruppen sind ja in getrennten Breakout-Rooms). Nun geben die Spieler die vereinbarten Zeichen und der Vorderste hält den gesuchten Gegenstand schnellstmöglich in die Kamera. Wieder alle Gruppen zurück könnt ihr die gestoppten Zeiten vergleichen. 

Viel Spaß!
Anna Sophie 

Pantomime

Ein kleines lustiges Spiel für zwischendurch ist „Pantomime“. Hierbei muss immer einer in der Gruppe einen Begriff oder eine Tätigkeit den anderen Mitspielern erklären, nur durch Gebärden, Mimik und Körperbewegungen – aber ohne Worte. Und der Rest der Gruppe muss erraten, was gemeint ist. Wer errät, was gemeint ist, sagt das gesuchte Wort laut und deutlich. Wenn es richtig ist, geht es in die nächste Runde. Wenn nicht, dürfen alle anderen weit erraten.

Spielvarianten:

Ihr könnt Pantomime jeder gegen jeden spielen. Hier zählt jeder, seine eigenen Punkte. Nachdem einer mit dem Erklären an der Reihe war, ist derjenige, der das Wort erraten hat, mit dem Erklären dran. Derjenige mit den meisten erratenen Wörtern hat gewonnen.

Eine andere Möglichkeit ist auch, dass ihr zwei Teams bildet, die gegeneinander spielen. Der Sprecher/ Erklärer eines jeden Teams erklärt hier jeweils für nur für seine eigenen Teammitglieder und hat eine vorher festgelegte Zeit, in der so viele Wörter wie möglich zu erraten sind. Die Teams spielen abwechselnd und das Team, das die meisten Wörter errät, hat gewonnen.

Als dritte Möglichkeit könnt ihr Pantomime auch als Team ohne Gewinner spielen. Hier bestimmt nach jeder Runde, wer mit dem erklären anfangen darf. Sobald jemand errät, um welches Wort es sich handelt, sagt dieser es nicht laut, sondern darf sich zum Erklärer dazustellen und unterstützt diesen mit seiner Pantomime. Wenn alle Gruppenmitglieder denken, das gesuchte Wort erraten zu haben, wird aufgelöst, ob sie auch wirklich richtig liegen.

Um die zu erklärenden Wörter vorher festzulegen gibt es verschiedene Möglichkeiten. Entweder ihr als Gruppenleiter schreibt vorher eine Hand voll Wörter zum erklären auf kleine Zettel, die die Gruppenkinder dann ziehen können. Ihr könnt aber auch ein bereits fertiges Pantomime-Spiel mit fertigen Wörtern benutzen. Was auch immer gut funktioniert ist, dass ihr vorher jeden Grüppling ein bis zwei Wörter auf einen Zettel schreiben lasst. Bitte denkt daran, dass ihr vorher darauf hinweist, dass die Wörter pantomimisch dargestellt werden müssen.

Hier ist einmal eine kleine Sammlung an Wörtern, die ihr verwenden könnt:

  • Stift
  • Katze
  • Bulle
  • Geschierrtuch
  • Ski
  • Elefant
  • Indiana
  • Zauberstarb
  • Wippe
  • Luftballon
  • Frosch
  • Handy
  • Löwe
  • Ruderbood
  • Flugzeug
  • Rabe/Vogel
  • Schere
  • Zahnbürste
  • Rollschuhe/Inliner
  • Krokodil
  • Löffel
  • Ball
  • Gitarre
  • Buch
  • Wurm
  • Affe
  • Einkaufswagen
  • Pinsel
  • Auto
  • Huhn
  • Vampir
  • Eis
  • Hase
  • Schal
  • Hammer
  • Pinguin
  • Flöte
  • Trommel
  • Säge
  • Brille
  • Schitm
  • Schaufel
  • Mütze
  • Herz
  • Roller
  • Angel
  • Flasche
  • Kuh

Blindenfußball

Blindenfußball ist ein witziges Spiel für Gruppen, die sich schon besser kennen, da Vertrauen in andere Spieler:innen nötig ist. Ihr braucht dazu ein abgegrenztes Fußballfeld mit 2 Torlinien und 2 Seitenlinien jeweils einander gegenüber und 2 weiche Softbälle. Die Teilnehmendenanzahl muss durch 4 teilbar sein und es sollten mindestens 16 Spieler:innen sein. Außerdem benötigt ihr halb so viele Augenbinden wie Mitspieler:innen. 

Zuerst werden zwei gleich große Mannschaften gebildet, in denen sich die Spieler:innen zu Paaren zusammenfinden. Bevor das Spiel richtig beginnt, machen die Paa:re untereinander aus, mit welchen Worten der:die Sehende den:die Blinde:n dann steuert und je einem:einer Partner:in werden die Augen verbunden. Beide Mannschaften stellen sich an ihrer Torlinie auf, die Paare stehen jeweils zusammen. Dann gibt die Spielleitung den Startschuss, indem er beide Bälle in die Mitte des Spielfeldes wirft. 

Nun spielen die Blinden Fußball, während ihr Partner:innen sie durch Worte steuern. Nur die Blinden dürfen den Ball berühren und die Partner:innen dürfen nur durch Worte ihren Partner:innen den Weg weisen, sie dürfen die Blinden nicht berühren. Die Blinden strecken beim Spielen immer ihre Arme nach vorne aus, um Verletzungen zu verhindern. Ein Tor hat man, wenn man einen Ball über die Torlinie schießt, Torwarte gibt es nicht. Wenn ein Ball ins Aus rollt, wirft die Spiellritung ihn wieder ins Feld.  

Um Verletzungen zu verhindern, sind keine hohen Schüsse erlaubt und die Spieler:innen sollten am besten ohne Schuhe spielen. Aber nicht ausrutschen.

Für die Revanche könnten Blinde und Sehende die Rollen tauschen! 

Viel Spaß! 

Anna Sophie 

Das Chaosspiel

Das Chaosspiel ist ein Geländespiel, welches in den einzelnen Teams die Zusammengehörigkeit stärkt. Ziel des Spiels ist es durch das Lösen von Aufgaben/Fragen als erste Gruppe im Ziel des Spielplans anzukommen.

Das braucht ihr:

  • einen Spielplan mit ca. 60 Feldern, welche von 1 bis 60 durchnummeriert sind (Anzahl der Felder darf variieren)
  • 2 Würfel
  • für jedes Team eine Spielfigur
  • Zettel mit Nummern von 1 bis 60 (bzw. der Anzahl der Nummern auf dem Spielfeld)

Um das Chaosspiel zu spielen gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten:

Das Chaosspiel mit fertigen Fragen

Spielvorbereitung:

  • Zettel von 1 bis 60 mit jeweils einer Frage auf der Rückseite im Haus bzw. auf dem Gelände verteilen. Hier ist es sinnvoll, wenn ihr euch die Verstecke der jeweiligen Nummern notiert.
  • Einen Tisch mit Spielbrett und Stühlen für die Spielleitung (1 – 2 Personen reichen) herrichten.
  • Gruppe in Teams von ca. 4 Personen einteilen.

Wenn alles erledigt ist, kann das Spiel beginnen.

Jede Gruppe darf einmal mit beiden Würfeln würfeln und die Anzahl der Augenpaare auf dem Spielplan nach vorne gehen. Auf jedem Spielfeld steht eine Zahl. Das Team muss die Frage mit der jeweiligen Zahl finden, die Frage darauf lesen und zum Spielplan zurückkommen. Wenn alle Teammitglieder wieder am Spielplan sind, muss das Team dem Spielleiter die Frage mit Lösung sagen. Wenn die Antwort richtig ist, darf das Team wieder würfeln und weiter auf dem Spielfeld nach vorne rücken.

Wenn eine Nummer nicht gefunden wird, könnt ihr als Spielleiter dem Team gerne einen Tipp geben, wo sie suchen sollen.

Gewonnen hat das Team, welches als erstes im Ziel ankommt.

Ihr könnt euch die Fragen gerne selbst überlegen. Wir haben euch hier aber zusätzlich ein fertiges Chaosspiel hochgeladen. Wenn Ihr euch das fertige Spiel mit Spielplan und Fragekarten ausleihen wollt, könnt ihr uns gerne eine E-Mail an blog@bdkj-nd-sob.de schreiben.

Das Chaosspiel ohne fertige Fragen

Spielvorbereitung:
Auch für diese Variante müsst ihr Zettel mit den Nummern 1 bis 60 im Haus bzw. dem Gelände verstecken, allerdings sind bei diesen Zetteln keine Fragen auf der Rückseite. Zur Vorbereitung müsst ihr folgende Punkte abarbeiten:

  • Zettel von 1 bis 60 im Haus bzw. auf dem Gelände verteilen. Hier ist es zwingend notwendig, dass ihr euch aufschreibt, wo die Zettel versteckt sind.
  • Einen Tisch mit Spielbrett und Stühlen für die Spielleitung herrichten. Hier können gerne etwas mehr Personen in der Spielleitung sitzen. Bis zu 4 Personen sind eine gute Anzahl.
    Tipp: Es sollten nur Personen in der Spielleitung sitzen, die das Chaosspiel bereits in dieser Form gespielt haben.
  • Gruppe in Teams von ca. 4 Personen einteilen.

Bei dieser Variante haben die einzelnen Teams noch keine Spielfigur. Die erste Aufgabe besteht somit darin, dass sich jedes Team eine eigene Spielfigur basteln soll. Das Team, das als erstes seine Spielfigur fertig hat darf als erstes würfeln. Bei dieser Variante darf das Team ebenfalls die Anzahl der Augenpaare auf dem Spielfeld nach vorne gehen. Die Nummer auf dem Spielfeld muss daraufhin gesucht werden.

Nachdem die Nummer gefunden wurde, muss das gesamte Team zur Spielleitung zurückkehren, sagen welche Nummer sie hatten und wo diese versteckt ist. Die Spielleitung gibt dem Team daraufhin eine Aufgabe. Wenn die Aufgabe gelöst ist, darf erneut gewürfelt werden und die Suche beginnt von neuem.

Auch hier hat das Team gewonnen, welches als erstes im Ziel ankommt.

Beispiele für Aufgaben:

  • bringt jedem aus der Spielleitung etwas zu trinken
  • gurgelt ein Lied, die Spielleitung muss es erraten
  • Schreibt einen Liebesbrief für die Spielleitung und tragt ihn vor
  • holt der Spielleitung etwas zum Naschen (Gummibärchen, Chips, Kekse, …)
  • tragt 5 Kleidungsstücke übereinander
  • bringt die Spielleitung mit einem Witz zum lachen
  • führt ein kleines Theaterstück auf
  • singt ein Lied
  • zeigt der Spielleitung 3 Yogaübungen
  • macht als Gruppe 10 Liegestützen
  • macht ein Tier nach und die Spielleitung muss es erraten
  • zeigt ein Tanz zu einem bestimmten Lied
  • zeigt euer verstecktes Talent
  • spielt ein bekanntes Märchen nach
  • zählt alle Treppenstufen im Haus
  • jeder ext eine Flasche Wasser
  • baut eine Menschenpyramide
  • massiert die Spielleitung

Ihr könnt natürlich beide Varianten des Spiels miteinander kombinieren. Ich wünsche euch jetzt noch ganz viel Spaß beim Nachspielen.

Johle

Irrenhaus

Irrenhaus ist ein lustiges Ratespiel, das die Stimmung in der Gruppe auflockert oder auch die Teilnehmer*innen mal ein bisschen zur Ruhe bringen kann. Also was ihr dafür braucht sind mindestens 5 Mitspieler*innen und eine Möglichkeit um den Spielort zu verlassen. Achtung: dieses Spiel kann nur einmal gespielt werden bzw. es muss immer mindestens eine Person dabei sein, die das Spiel noch nicht kennt.   

Zunächst wird ein*e Freiwillige*r ausgewählt, der*die vor die Tür gehen muss, bzw. so weit weg, dass er*sie nicht mehr mitbekommt, was der Rest der Gruppe redet. Die anderen Spieler*innen sitzen im Kreis und bekommen nun erklärt was ihre Aufgabe sein wird: Sie sind erkrankt und können daher nicht mehr direkt auf Fragen antworten, sie antworten immer auf die zuvor gestellte Frage. Wenn jetzt also die Person von vor der Tür wieder hereinkommt, darf er*sie den Mitspieler*innen der Reihe nach Fragen stellen um herauszufinden, was der Gruppe fehlt (die erste Person darf eine Antwort frei erfinden, da es ja noch keine Frage davor gibt). (Beispiel: Frage1: Was ist dein Lieblingsminidienst? Antwort: Käsespätzle; Frage 2: Wohin fährst du gerne in den Urlaub? Antwort: Weihrauch) Wenn die fragende Person herausgefunden hat, was der Gruppe fehlt ist das Spiel vorbei. 

Eine zweite Runde macht wie schon gesagt bei diesem Spiel nicht so viel Sinn, weil alle Spieler*innen nun das Geheimnis schon kennen. Aber wenn ihr kreativ seid, könnt ihr das Spiel bzw. Die Krankheit variieren, zum Beispiel nur Fragen erlauben, auf die man mit ja oder nein antworten kann, oder immer das Gegenteil der eigentlichen Antwort sagen. Um es schwieriger zu machen, kann sich auch jeder Spieler eine andere Krankheit überlegen, die er hat. Dann dauert das Spiel aber umso länger und es ist von Vorteil, wenn es weniger Spieler*innen sind. 

Das Spiel lässt sich übrigens auch gut online spielen, wenn alle Spieler*innen ehrlich sind. Dazu muss der*die Freiwillige, der*die im Normalfall vor die Tür gehen würde, die Augen schließen und seinen*ihren Lautsprecher kurz ausschalten, oder ihr schickt die Person in eine Breakoutsession. In der Zeit wird den anderen Teilnehmern das Spiel erklärt und sie überlegen sich ihre Krankheit. Der*die Freiwillige darf die Augen wieder öffnen und den Lautsprecher wieder anschalten oder wird eben wieder in die Hauptsession zurückgeholt. Der Rest funktioniert wie oben beschrieben. 

Viel Spaß! 

Anna Sophie 

BDKJ Neuburg-Schrobenhausen
Im Tal 9 · 86579 Schrobenhausen
E-Mail: info@bdkj-nd-sob.de